Guía de building materials - Build a Bunker
Las rooms no se construyen solas. Cada paso de la [cadena de prioridad de rooms](build/room-priority) —desde la [Power Room](build/power-room) hasta la [Data Room](build/data-room)— exige building materials reunidos en el pueblo, reciclados de chatarra o procesados en la [Boiler Room](build/boiler-room). Tablas de madera, láminas de metal, bloques de hormigón y componentes electrónicos aparecen en zonas hardware y tablas de loot general. Esta guía explica qué materiales necesita cada fase, cómo el recycle complementa el farmeo y por qué los mains de la clase Builder aceleran la construcción.
Tipos de materiales y usos
Los materiales estructurales —madera, metal y hormigón— forman paredes, suelos y marcos de máquinas para rooms centrales. La electrónica y componentes avanzados bloquean mejoras mid-game de Boiler Room y Data Room. Las listas exactas de recetas cambian con updates, pero el patrón se mantiene: las rooms tempranas quieren mats básicos, las tardías quieren outputs refinados de loops de recycle y boiler.
La clase Builder empieza con un Repair Hammer, ocho suministros de construcción y cincuenta por ciento mejor efectividad de reparación —enorme para equipos que apuran Power. La clase Designer cambia algo de eficiencia por decoraciones; elige Builder cuando los mats sean el cuello de botella.
Guarda todo en el búnker. Los materiales dejados en el pueblo desaparecen cuando caen nukes; los materiales bajo tierra persisten indefinidamente.
Farmear building materials
Las ferreterías y zonas industriales del mapa del pueblo spawnean tablas, metal y herramientas. Rótalas entre nukes aunque tu cola de build inmediata parezca llena —el RNG puede no repetir el mismo layout de tienda la próxima vez.
La Recycle Room convierte armas duplicadas y chatarra en metal base, reduciendo el grind puro de hardware. Aliméntala con Rusty Pipes y shovels rotos cuando el equipo de combate esté abastecido.
Vende excedentes duplicados por la Sell Room por Scrap, luego compra mats faltantes a traders si el tiempo es más corto que otra ruta completa.
- Madera — builds estructurales tempranas, común en loot residencial.
- Metal — rooms de tier medio y output de recycle.
- Hormigón — fortificación más pesada y mejoras tardías.
- Electrónica — recetas avanzadas de Power, Boiler y Data.
Materiales por fase de room
Fase uno: canaliza mats hacia Power antes que nada. Sin energía, las demás rooms no operan sin importar la profundidad del inventario.
Fase dos: Sell y Recycle necesitan menos insumos exóticos pero aún consumen componentes estructurales —sigue farmeando mientras vendes duplicados por Scrap.
Fase tres: Boiler y Data exigen mats refinados. Mantén colas de recycle para que los builders no estén inactivos esperando un drop elusivo de electrónica.
Logística de equipo
En servidores de catorce jugadores, designa un Builder o loot runner como "mula de mats" con mejoras de sack priorizadas al principio. Protege a las mulas en los retornos —perder un cargamento completo de metal duele más que perder un Rusty Pipe.
Cruza con la tier list de prioridad de loot cuando los sacks desborden. Suelta comida de tier bajo antes que metal si hay un build de room activo.
Una vez completadas las rooms, los materiales siguen importando para reparaciones, mejoras opcionales de Armory y Med Bay y preparación de extracción de la guía de victoria.
Los lobbies veteranos también acumulan electrónica antes de updates mayores de Piriyo, ya que nuevos tiers de rooms o parches de balance a veces exigen nuevos sumideros de materiales. Trata el excedente de mats como seguro en lugar de desorden.
Loops de reparación y mantenimiento
Las brechas de Raiders y enjambres de mutants dañan la infraestructura del búnker con el tiempo. Las clases Builder y Designer llevan Repair Hammers con efectividad potenciada —úsalos entre nukes para que la funcionalidad de rooms nunca caiga durante un lote de sell o recycle.
Cuando las reparaciones compiten con nuevos builds de rooms, prioriza mantener Power y Sell online. Una Power Room reparada supera a una mejora cosmética a medias siempre. Alimenta kits de reparación con las mismas rutas de materiales usadas para construcción inicial, y recicla herramientas rotas de la Recycle Room cuando el metal esté bajo.
Preguntas frecuentes
¿Para qué sirven los building materials?
Construyen y mejoran rooms del búnker desde Power hasta Data, más instalaciones opcionales como Armory y Med Bay.
¿Dónde encuentro metal y madera?
Zonas hardware, zonas de loot industrial y output de recycle de armas e items basura.
¿La clase Builder ayuda a reunir materiales?
Sí. Builder empieza con suministros de construcción extra y mejor efectividad de reparación, acelerando el progreso temprano de rooms.
¿Debo reciclar items por materiales?
Sí cuando la Recycle Room esté online. Reciclar chatarra a menudo supera vender por Scrap si Boiler o Data necesitan metal.
¿Puedo guardar materiales en el búnker con seguridad?
Sí. Los materiales guardados en el búnker no desaparecen, a diferencia de items dejados en el pueblo abierto.