Tier list de salas
Las salas del búnker transforman loot aleatorio de superficie en supervivencia sostenible. Esta tier list clasifica cada sala principal por valor a largo plazo, coste de mejora y sinergia con el gameplay de ciclos nucleares. Los rankings asumen escuadrones de solo a trío en dificultad estándar — baja un tier si nunca sales del búnker durante raids.
Definiciones de tier
Las salas **S-tier** definen tu run. Constrúyelas en cuanto los materiales lo permitan. Las **A-tier** son excelentes y deben seguir a las bases S-tier. Las **B-tier** son picos de poder situacionales. Las **C-tier** son lujo o vertederos tardíos para Scraps sobrantes.
Cruza con la guía de prioridad de salas para el orden de build y páginas individuales como Power Room para breakpoints de mejora.
Salas S-tier
**Power Room** — Sin energía, las estaciones avanzadas se estancan y fallos de iluminación suben el riesgo de raid en ciclos nocturnos. Power sostiene automatización de sell, cadenas de recycle y trampas defensivas. Prioriza mejoras de capacidad antes que alas cosméticas del búnker.
**Sell Room** — Convierte basura en Scraps con eficiencia. La velocidad de dinero compra munición, comida y mejoras críticas más rápido que vender manual. Combínala con conocimiento de prioridad de loot para vender primero ítems de bajo valor.
- S — Power Room: habilita toda la economía del búnker
- S — Sell Room: generación de Scraps más rápida desde loot de superficie
Salas A-tier
**Recycle Room** — Convierte gear roto y drops de tier bajo en insumos de crafting. Esencial cuando los costes de munición suben a mitad de partida. Menos urgente si aún one-shoteas Mutants con armas encontradas.
**Armory & Med Bay** — Guarda armas, armadura e ítems de curación de forma segura entre nukes. Reduce pérdidas al morir en intentos de extraction wins. La calidad de vida del med bay se dispara cuando el daño por hambre se acumula.
**Boiler Room** — Soporta cadenas de temperatura o crafting según el meta de actualización. Fuerte cuando el procesamiento de comida o ítems de combustible importan en sesiones largas de farmeo Krush.
Salas B-tier y C-tier
**Data Room** — Genial para rastrear stats, mapas o intel de late game. Los jugadores nuevos obtienen menos valor inmediato frente a loops sell/power. Sube a A-tier si tu escuadrón coordina rutas de tiendas del pueblo con terminales de datos compartidas.
**Extensiones cosméticas / almacenamiento** — Calidad de vida pero no poder. Construye cuando S y A estén estables y tengas materiales de sobra tras stockpiles del armory.
| Tier | Sala | Por qué |
|---|---|---|
| S | Power Room | Alimenta todos los sistemas avanzados |
| S | Sell Room | Motor de ingresos central |
| A | Recycle Room | Sostiene munición y crafts |
| A | Armory & Med Bay | Mitigación de pérdida por muerte |
| A | Boiler Room | Procesamiento de comida/combustible |
| B | Data Room | Intel y coordinación tardía |
| C | Almacenamiento/cosmético extra | Lujo tras el core |
Ajustes para multiplayer
Los dúos deben duplicar stock del med bay antes de vanidad del armory. Los tríos pueden asignar un jugador a recycle mientras otros corren rutas de loot. En supervivencia multiplayer, coloca sell y power de forma central para minimizar tiempo de viaje entre roles.
Preguntas frecuentes
¿Cuál es la primera sala que debo construir?
Power y sell compiten por el primer slot, pero la mayoría prioriza sell por ingresos y luego power para desbloquear mejoras. Consulta build/room-priority para órdenes por etapas.
¿Vale la pena la data room al inicio?
Normalmente no. Prioriza sell, power, recycle y armory/med bay primero, salvo que tu escuadrón dependa de intel de mapa compartida.
¿Los tiers cambian tras actualizaciones?
Sí. El balance de salas cambia cuando los desarrolladores ajustan costes de Scraps o añaden cadenas de crafting nuevas. Revisamos esta lista tras parches importantes.
¿Debo construir varias sell rooms?
Una sell room mejorada supera a dos débiles. Invierte en mejoras antes de duplicar estaciones.